La réalité virtuelle va bien au-delà des jeux vidéo

L’intérêt pour la réalité virtuelle ne se limite pas aux jeux vidéo mais intègre un éventail beaucoup plus large d’activités, indique étude du cabinet Greenlight auprès de plus de 1.200 consommateurs aux États-Unis.

Selon ce rapport, les consommateurs souhaitent utiliser la réalité virtuelle dans des domaines tels que le voyage, les divertissements, l’évènementiel, le design intérieur et l’éducation. 86% des répondants qui ont utilisé la réalité virtuelle ont indiqué que leur expérience avait été positive et qu’ils avaient l’intention d’essayer d’autres applications dans ce domaine.

Domaines d’utilisation

73,5% des sondés ont déclaré qu’ils étaient intéressés par un usage de la réalité virtuelle dans des domaines tels que le tourisme, les voyages et l’aventure. Pour 67,3% des participants, les domaines privilégiés pour un emploi de la réalité virtuelle sont le cinéma et les vidéos. 67% des répondants s’intéressent à cette technologie pour l’évènementiel, 65,9% pour la décoration intérieure et 63,9% pour l’éducation. La réalité virtuelle au sein des jeux vidéo intéresse 61% des sondés et cette catégorie se place à la sixième place.

 Selon l’étude, les consommateurs qui disposent d’un budget plus important pour les hautes technologies se montrent très enthousiastes en ce qui concerne la réalité virtuelle. 76,3% d’entre eux se disent très intéressés par des domaines d’application des expériences virtuelles tels que le voyage et l’aventure, 71,4% par des domaines comme la vidéo, 71,2% par l’évènementiel, 70,3% par la décoration intérieure, 68,9% par les jeux et 68,2% par une application éducative.

« La réalité virtuelle a toujours été plus qu’un moyen pour des expériences ludiques et les consommateurs le savent », a précisé Clifton Dawson, directeur général de Greenlight.

« Compte tenu de toute l’attention accordée dans la presse, nous nous attendions à ce que les jeux vidéo apparaissent en tant qu’intérêt principal des consommateurs de réalité virtuelle. Mais en réalité, les consommateurs s’intéressent à un large éventail d’applications potentielles pour la réalité virtuelle », conclut Dawson.

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