Un participant porte un casque de réalité virtuelle Oculus qui utilise un téléphone intelligent en tant que spectateur à l'E3 (Electronic Entertainment Expo) de Los Angeles, Californie, États-Unis, le 17 juin 2015.

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Economie

La réalité virtuelle est un flop

La réalité virtuelle (RV) a été présentée comme une révolution, et de nombreuses entreprises ont parié sur elle, créant toute une gamme de jeux et d'applications dont on pensait qu'ils allaient changer notre mode de vie. Mais en dépit de ces promesses, le succès n'a pas été au rendez-vous.

Lorsqu'elle est apparue, la RV a été présentée comme une révolution, et de nombreuses entreprises, don Oculus, rachetée par Facebook, se sont jetées sur cette nouvelle technologie dont on pensait qu'elle allait totalement modifier nos existences, et dont les médias prédisaient qu'elle allait nous plonger dans des environnements virtuels. Las... Même si des professionnels l'ont adoptée sur des applications ciblées, les consommateurs n'ont jamais été vraiment au rendez-vous.

Constat d'échec pour Oculus et les autres firmes de la RV

Oculus n'est plus qu'un gadget marginal que Mark Zuckerberg évoque brièvement lors de la grand-messe annuelle de Facebook, le F8. Ces derniers temps, Palmer Luckey, son fondateur, s'est surtout distingué pour son soutien à l'extrême droite.Des rumeurs font état d'un abandon du nouveau modèle de casque, et le co-fondateur de la société, Brendan Iribe, vient de claquer la porte

Pire, les consommateurs ne sont pas au rendez-vous, et les firmes qui ont misé sur la RV doivent se rendre à l'évidence : ce n'était pas un bon pari. De grands studios ont cessé de développer des projet de RV, notamment Viacom et AltspaceVR. Quant à Microsoft, elle refuse catégoriquement tout projet de VR associé à sa "Xbpox". 

Sony s'est bien vantée d'avoir écoulé 3 millions d'exemplaires de son système de console de jeu connectée à des casques de RV PSVR sur les deux dernières années, mais ce chiffre reste dérisoire, comparé aux 82 millions de PS4. Microsoft a bien vendu 35 millions de la console concurrente, Kinect,  mais cela ne l'a pas dissuadée de stopper sa commercialisation. Google n'a même pas évoqué la RV lors de son dernier événement ; quant à Apple, elle préfère clairement investir sur la réalité augmentée.

Du matériel encombrant et peu adapté à l'homme de la rue

Et pour cause : toutes ces entreprises n'ont pas su apporter les changements qui auraient permis de susciter l'intérêt du consommateur lambda pour cette technologie, et de la sortir du cercle confiné des geeks avant-gardistes qui l'ont adoptée dès ses débuts. Le matériel est demeuré encombrant et inélégant, il requiert des ordinateurs trop puissants, et aucun jeu ou application ne s'est suffisamment distingué pour attirer les curieux. "Toutes les personnes que je connais et qui ont essayé un casque de réalité virtuelle sont émerveillées par cette expérience, mais aucune ne souhaite réellement aller plus loin, à l’exception d’un pourcentage infinitésimal de passionnés.", écrit Joshua Topolsky de The Outline

Plus d'avenir pour la RV 

Hilmar Veigar Pétursson, CEO du studio CCP Games, auteur du jeu à succès "Eve : Online", ne voit plus réellement d'avenir pour la RV. Il a fait part de sa déception sur le site de jeu Destructoid : "Nous nous attendions à ce que la RV atteigne une taille deux à trois fois plus grande que ce qu'elle est, point barre. On ne peut pas créer d'entreprise avec ça." Il ajoute : "Beaucoup de gens ont acheté des casques juste pour les essayer. Combien de ces personnes les utilisent réellement ? Nous avons constaté qu'en termes de données, beaucoup d'utilisateurs n'en étaient pas".

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